Sólo tengo un objetivo: Que aprendáis a programar.
Antes de continuar ....
Un par de preguntas:
¿Os gusta programar?
¿Lo consideráis necesario?
¿Qué os pareció Programación I?
¿Hay alguno que ya odie programar?
Es el momento de ver un anuncio ;)
La asignatura
Algunos datos que debéis saber
Competencias específicas a trabajar
Diseñar e implementar una estructura de clases apropiada para resolver problemas variados de programación, probar el código realizado y depurarlo hasta conseguir su funcionamiento correcto.
Seleccionar e implementar algoritmos que empleen los tipos y estructuras de datos apropiados a cada caso.
Desarrollar aplicaciones gráficas en las que se gestionen excepciones, eventos e hilos.
Integrar la creación de la estructura de clases apropiadas que hagan uso de tipos de datos y estructuras de datos apropiadas dentro de aplicaciones gráficas completas.
Contenidos
TEMA 1: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos (POO)
TEMA 2: Paquetes y la API de Java
TEMA 3: Tipos de datos genéricos
TEMA 4: Excepciones
TEMA 5: Desarrollo de aplicaciones gráficas
TEMA 1: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos (POO)
Herencia, polimorfismo y composición. Interfaces: herencia múltiple y uso de interfaces, definición e implementación, herencia entre interfaces, interfaces y clases abstractas.
TEMA 2: Paquetes y la API de Java
Definición y utilidad de los paquetes en Java, organización de clases en paquetes, localización y visibilidad de clases, variable classpath. La API de Java, organización y estructura de paquetes y clases, utilización de la ayuda de la API, principales paquetes y clases.
TEMA 3: Tipos de datos genéricos
Colecciones de datos, genéricos, iteradores, enumeraciones.
TEMA 4: Excepciones
Definición, detección de errores, manejo de excepciones, bloques try...catch...finally, relanzamiento, jerarquía, creación de excepciones propias, excepciones implícitas y explícitas, obtención de información de una excepción.
TEMA 5: Desarrollo de aplicaciones gráficas.
Las bibliotecas AWT/Swing, definición de componentes y contenedores, análisis de los más habituales, creación de ventanas personalizadas, organización y distribución de elementos: layouts, utilización de un IDE para el diseño de interfaces. Eventos: gestión de eventos, modelo de gestión de eventos: escuchadores y fuentes de eventos. Hilos: conceptos básicos de la programación multihilo, consideraciones sobre hilos en el sistema de ventanas de Java.
Evaluación I
Examen Parcial (20%)
Prueba en máquina de resolución de ejercicios y problemas de carácter global, en aula de ordenadores.
Proyecto Personal (70%)
Proyecto de temática libre que contenga los conocimientos adquiridos en el curso
Examen Final (10%)
Prueba en máquina de resolución de ejercicios y problemas de carácter global, en aula de ordenadores.
Evaluación II
Para superar la asignatura es preciso obtener al menos un 3 sobre 10 en el examen final.
Para superar la asignatura es preciso obtener al menos un 5 sobre 10 en el total de la calificación.
Utilizaremos un IDE
Y veremos código de proyectos reales
Será un camino duro
Pero recordad
Cuanto más sudes ahora menos sangrarás en la batalla