Presentación

Sólo tengo un objetivo:
Que aprendáis a programar.

Antes de continuar ....

Un par de preguntas:
  • ¿Os gusta programar?
  • ¿Lo consideráis necesario?
  • ¿Qué os pareció Programación I?
  • ¿Hay alguno que ya odie programar?

Es el momento de ver un anuncio ;)

La asignatura

Algunos datos que debéis saber

Competencias específicas a trabajar

  • Diseñar e implementar una estructura de clases apropiada para resolver problemas variados de programación, probar el código realizado y depurarlo hasta conseguir su funcionamiento correcto.
  • Seleccionar e implementar algoritmos que empleen los tipos y estructuras de datos apropiados a cada caso.
  • Desarrollar aplicaciones gráficas en las que se gestionen excepciones, eventos e hilos.
  • Integrar la creación de la estructura de clases apropiadas que hagan uso de tipos de datos y estructuras de datos apropiadas dentro de aplicaciones gráficas completas.

Contenidos

  • TEMA 1: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos (POO)
  • TEMA 2: Paquetes y la API de Java
  • TEMA 3: Tipos de datos genéricos
  • TEMA 4: Excepciones
  • TEMA 5: Desarrollo de aplicaciones gráficas

TEMA 1: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos (POO)

  • Herencia, polimorfismo y composición. Interfaces: herencia múltiple y uso de interfaces, definición e implementación, herencia entre interfaces, interfaces y clases abstractas.

TEMA 2: Paquetes y la API de Java

  • Definición y utilidad de los paquetes en Java, organización de clases en paquetes, localización y visibilidad de clases, variable classpath. La API de Java, organización y estructura de paquetes y clases, utilización de la ayuda de la API, principales paquetes y clases.

TEMA 3: Tipos de datos genéricos

  • Colecciones de datos, genéricos, iteradores, enumeraciones.

TEMA 4: Excepciones

  • Definición, detección de errores, manejo de excepciones, bloques try...catch...finally, relanzamiento, jerarquía, creación de excepciones propias, excepciones implícitas y explícitas, obtención de información de una excepción.

TEMA 5: Desarrollo de aplicaciones gráficas.

  • Las bibliotecas AWT/Swing, definición de componentes y contenedores, análisis de los más habituales, creación de ventanas personalizadas, organización y distribución de elementos: layouts, utilización de un IDE para el diseño de interfaces. Eventos: gestión de eventos, modelo de gestión de eventos: escuchadores y fuentes de eventos. Hilos: conceptos básicos de la programación multihilo, consideraciones sobre hilos en el sistema de ventanas de Java.

Evaluación I

  • Examen Parcial (20%)
    • Prueba en máquina de resolución de ejercicios y problemas de carácter global, en aula de ordenadores.
  • Proyecto Personal (70%)
    • Proyecto de temática libre que contenga los conocimientos adquiridos en el curso
  • Examen Final (10%)
    • Prueba en máquina de resolución de ejercicios y problemas de carácter global, en aula de ordenadores.

Evaluación II

  • Para superar la asignatura es preciso obtener al menos un 3 sobre 10 en el examen final.
  • Para superar la asignatura es preciso obtener al menos un 5 sobre 10 en el total de la calificación.

Utilizaremos un IDE

Y veremos código de proyectos reales

Será un camino duro

http://littleblackumbrella.ca/

Pero recordad

Cuanto más sudes ahora
menos sangrarás en la batalla

<Comenzamos!!>