La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
La polémica continuó a lo largo del mes de Diciembre de 1992 con la difusión de una noticia de agencia que relataba el caso de un niño italiano de 7 años que había sido curado de su peligrosa adicción a los videojuegos. Por fin la primera víctima tenía nombre y apellidos: Francesco F. No obstante lo mas sorprendente fue que tras registrarse este primer caso, inmediatamente se le otorgó rango de trastorno y, como no, se le asignó un nombre, que fue el de videohipertesia.
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
"Un niño de siete años, curado en Italia de su dependencia de los videojuegos." "La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
"Enganchado por la maquinita".
"Un niño italiano quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego." (El Correo Español. El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas informativas de primeros de 1993 la constituyó la asociación entre el uso de videojuegos la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis comiciales (convulsivas) durante el juego, sembrándose nuevamente la alarma al considerar el público que los jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podían convertirse en enfermos epilépticos. No era suficiente con el paralelismo con los trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos algunos de los titulares que ilustraron esta polémica:
"La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón." (El Mundo 15/01/1993).
"Los videojuegos ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japón." "Uno de cada tres niños utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero 1993).
"Descubierto al menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la relación entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).
Todos los periódicos coincidían en señalar que
el verdadero causante de las crisis epilépticas era la estimulación
luminosa intermitente que podía llegar a producirse durante el juego
con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba que para que
la crisis epiléptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que
presentara una peculiar forma de respuesta ante este tipo de estímulo
(reacción de fotosensibilidad). Dicho de otro modo la crisis epiléptica
frente al videojuego no es mas que la manifestación de un síntoma
de un trastorno ya existente. No solo se obvió el señalar
que es preciso presentar una alteración electroencefalográfica
o por lo menos una especial sensibilidad a la estimulación intermitente,
sino que nada se dijo en relación al tipo de estimulación
luminosa necesaria, que tan sólo puede ofrecer problemas cuando
alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos por segundo. La frecuencia
de este estímulo es el que tiene el verdadero potencial convulsivo
y no su naturaleza. De hecho se han registrado casos de pacientes que se
han provocado crisis haciendo oscilar su mano frente a los ojos, o bien
personas que conducían por una carretera arbolada al atardecer o
simplemente mirando un televisor estropeado.
El clímax de esta carrera de "informaciones" se alcanzó
con los siguientes titulares, que también fueron publicados en los
primeros días de Enero de 1993:
"Advierten que la adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993).
"Médicos británicos dicen que la adicción a los videojuegos puede matar" (El Mundo 11/ 01/1993)
Los titulares hacían referencia a una noticia aparecida en el
periódico británico "The Observer" en el que se hacia referencia
a la posibilidad existente de que un sujeto muera a consecuencia de la
crisis, sea esta desencadenada por el motivo que sea (status epiléptico).
No sólo los medios de comunicación general difundieron
noticias de este talante, existieron también declaraciones oficiales,
como la que se recoge en Diario 16 el 18/12/1992:
"Consumo desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso pueden ser perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la sociabilidad".
Sin embargo, uno de los casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista "Perspectiva escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este trabajo se registraron, una vez mas, los tópicos habituales, si bien en este caso no se trata de información redactada por profesionales de la información, sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado "Els videojocs enganxen" ("Los videojuegos enganchan") (Nov-92) podemos encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto traducido del catalán) "...Pero atención!, los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos (inocentes)...Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los niños y niñas españoles aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o mas horas a los juegos de ordenador. Es muy probable que si consideráramos las consolas este % de adictos se vería sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida social...La adicción que crea este tipo de juego puede provocar en los niños introversión y retraimiento...el niño preferirá que darse en casa solo jugando...No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del sistema bioquímico del individuo..."
A lo largo de 1993 también aparecieron numerosas informaciones
respecto a este tema, si bien la tónica general fue algo mas comedida
y sobre todo menos apasionada. Pese a todo aún fue posible encontrar
auténticas "perlas", como las de un artículo publicado el
día 24 de Diciembre de 1993 en "El Mundo". Su título constituía
ya una auténtica declaración:
¡ADICTOS! Videojuegos, ¿Como el crack?
Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar afirmaciones
del calibre de las que a continuación relacionamos. Nos preguntamos
cual debe ser la sutil diferencia que el autor considera que existe entre
los términos de imaginación y fantasía, puesto que
nos es difícil considerar como alguien puede encerrarse en una fantasía
sin utilizar la imaginación.
"Después del crack, el videojuego es probablemente el producto mas adictivo jamás inventado..."
"... el niño no hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."
Sin embargo no todo lo que se ha publicado sobre videojuegos ha estado
revestido de tintes fatalistas y poco menos que supersticiosos. Desde que
iniciamos nuestra investigación sobre el fenómeno de los
videojuegos pudimos recoger algunos artículos objetivos y creativos.
Entre los artículos mas objetivos que hemos podido leer en los
medios de comunicación queremos destacar los de Enrique San Juan,
publicados en el Suplemento de Ciencia y Tecnología del periódico
"La Vanguardia" los días 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En
el primero de ellos se presentaba un videojuego (Sim Earth), efectuando
una descripción detallada y minuciosa de su contenido y del genero
que este juego representa. También realiza una sencilla pero clara
descripción del fundamento teórico de este juego, lo que
permite al lector percibir que entre sus manos tiene algo mas que un simple
entretenimiento, todo ello huyendo de tópicos que habitualmente
se encuentran en cualquier texto dedicado a este tema. El segundo artículo
publicado sobre este tema era de propósito general, efectuando una
clara distinción entre las diferentes máquinas aptas para
el juego con videojuegos, los diferentes tipos de videojuegos, etc. Algo
que no hemos podido ver en ningún medio de comunicación con
el mismo detalle y precisión.
Desde un punto de vista mas creativo y literario queremos destacar
un artículo de Quim Monzó, publicado en el suplemento dominical
de el Periódico, en la sección "Para Nada" (desconocemos
la fecha de su publicación). En este artículo el autor plantea
la magnitud de este fenómeno en nuestros días, lo relaciona
con la cultura de niños y adolescentes, comparándolo con
la importancia de la música en los jóvenes de los años
60. Demuestra un sutil conocimiento del mundo del videojuego cuando reconoce
el valor entre los actuales treintañeros de "Larry Laffer" y la
devoción por los juegos de origen japonés de los más
jóvenes. También se hace eco de las críticas que despiertan
entre los padres, sin caer en los espasmos pseudocientificistas que tan
frecuentes resultaron:
"...En general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de sus hijos. También les horroriza que vean la 'tele'. Y hace treinta años les horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado, cuando veían a un chico leyendo una novela fruncían el ceño. Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los padres siempre lo verán con malos ojos..."
El juego de "Arcade".
Incluiremos en esta categoría de a aquellos videojuegos cuya
principal característica es la demanda de un ritmo rápido
de juego, exigiendo tiempos de reacción mínimos, atención
focalizada y un componente estratégico secundario. Este último
si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa sencillez
y no varía de una partida a otra.
Ritmo rápido de juego: La mayor parte de juegos de este
tipo se caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan
la atención por parte del jugador a otro estímulo que no
sea el juego en sí mismo.
Esta característica genera una importante fatiga, puesto que
los únicos momentos de descanso derivados del curso normal del juego,
se suelen dar tras haber cometido un error o un numero determinado de ellos
(cuando "te matan" en términos mas explícitos). Por este
motivo algunos de estos juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo
del juego a fin de hacer frente a posibles eventualidades.
Tiempos de Reacción: Esta es una variable de larga trayectoria
en la Psicología Experimental, podemos definirla como la medida
del tiempo que transcurre entre la presentación de un estímulo
y la respuesta a este. Los videojuegos de tipo "Arcade" suelen incluir
medidas del tiempo de reacción, de características complejas,
que influyen de modo decisivo en el desarrollo del juego. Hablamos de tiempo
de reacción complejos por el hecho de que difícilmente encontraremos
un juego que presente un único estímulo al que deba responderse,
normalmente la respuesta dependerá de la presencia simultánea
de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria
y velocidad.
Un ejemplo de esta situación lo hallamos en el juego "Space
Invaders" (el primitivo "matamarcianos") en el que el jugador debe responder
a dos grupos de estímulos como son las naves enemigas y el fuego
de estas. De este modo los estímulos constituidos por naves alienígenas
deberán ser mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisión
o no de esta dependerá de la posición que ocupe en la pantalla
(dado que el jugador se mantiene en la parte inferior del monitor, la posición
respecto al eje vertical constituirá un elemento discriminativo
del disparo. En el caso de los disparos enemigos además de la distancia
el jugador deberá considerar la trayectoria su trayectoria a fin
de determinar si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos
tener en cuenta que existe un elevado numero de naves disparando, por lo
que esta tarea prácticamente debe realizarse de modo continuo
Ausencia de componente estratégico: Este tipo de juegos
no precisan la planificación de las acciones que deberán
desarrollarse en un momento posterior del juego, a lo sumo la práctica
repetida facilita el aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de
una serie de estrategias que resultan ventajosas para el jugador. Este
aparente componente estratégico resulta de escaso peso ya que no
presenta variaciones de una partida a otra y es inherente al propio diseño
del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders"
donde no resultaba difícil advertir como la nave del jugador gozaba
de cierto margen de seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de
la pantalla, moviéndose hacia el centro para atacar, alternando
un movimiento constituido por sucesivos desplazamientos hacia el centro
de la pantalla que debían acompañarse de alternancias en
el extremo en el que se esperaba el momento para disparar una nueva ráfaga.
Otro clásico que incluía un cierto componente estratégico
fue el conocido "Pac-Man". En este juego el protagonista, Pac-Man, debía
recorrer un laberinto, siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados
como fantasmas. Una aproximación inicial induce al jugador a adoptar
la misma actitud frente a los fantasmas (suponiendo que haya regulado ya
su coordinación oculo-manual a las características del juego,
tarea que para muchos adultos resultó desesperante), que habitualmente
consiste en mantenerse a toda costa alejado de ellos asegurando una vía
alternativa para el caso de verse en trance de ser cercado. Con la experiencia
el jugador empieza a advertir una serie de sutiles diferencias, relacionadas
con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que cada uno de ellos posee
su propio comportamiento.
Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego, que se convierte en el único objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo que en términos de la psicopatología de la atención se denomina seudoaprosexia. En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.
Todo lo anteriormente expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como sus críticos pretenden. La crítica deberá efectuarse por su contenido y no por sus características, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoración de una manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se ajustan a este modelo.
Dentro de esta categoría podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y juegos conceptuados como "dispara y olvida", que toman su nombre de un conocido juego de principios de los años 90 ("Fire and Forget").
Juegos de Simulación.
Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de Formula
1, Volar en un Helicóptero, sentir la presión que envuelve
a un equipo de médicos en una operación a vida o muerte o
decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones reservadas a unos pocos
y muy pocos mortales pueden reconocer el haber experimentado mas de una
de estas situaciones a lo largo de su vida. No obstante el largo camino
recorrido por los videojuegos en apenas veinte años de existencia,
ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones a cualquiera que
pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le permita
aprender el manejo básico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones
o tecnologías específicas. Las características fundamentales
de estos juegos son la baja influencia de los tiempos de reacción
y de los elementos perceptivos y espaciales (tratándose de juegos
mas apacibles). Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida
a otra, conocimientos específicos acerca de la simulación.
Baja Influencia del tiempo de reacción: Este tipo de juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el jugador deberá provocar una perdida controlada de la sustentación del avión para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.
Estrategias complejas y cambiantes: Una característica propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución. En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones bélicas, donde existen una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes encuentro con el enemigo. En estos juegos es también frecuente la existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningún conocimiento previo de aquellas contingencias con las que deberá enfrentarse.
Conocimientos específicos: Difícilmente uno de estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele añadir información teórica acerca de la propia simulación, que será básica para poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el manual de Flight Simulator IV (202 páginas) incluye, además de la descripción detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introducción a los principios de la aeronáutica y navegación aérea, que resultan fundamentales para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información es tal, que el juego posee una opción de entrenamiento, que podríamos denominar como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasará directamente a su desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo, por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los "Arcades", por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como "Pac-Man" o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora, en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades habituales del jugador (que comprenderían desde la merienda a las puramente sociales, sin olvidar las fisiológicas).
Atendiendo a sus características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación: Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos etc.).
Simuladores Situacionales: Suponen una sutil pero sustancial diferencia
respecto a los simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe
asumir un papel concreto, determinado por el tipo de simulación
y comportarse en esta situación con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categoría, el primero
lo constituyen los auténticos simuladores deportivos junto al grupo,
que de modo un tanto irreverente, se ha denominado como "Simuladores de
Dios". Estos últimos, y atendiendo a su temática, se pueden
clasificar en tres grupos: Simuladores Bio-Ecológicos, Socio-Económicos
y Mitológicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes simuladores de estas características de un elevado nivel tanto gráfico como lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez. Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente dicha. En estos juegos se espera que el jugador efectúe una adecuada estrategia de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los determinantes de los resultados obtenidos. Diríamos, en este caso, que el jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institución deportiva.
"Simuladores de Dios": Este tipo de juegos es de reciente aparición
y se basan en la asunción por parte del jugador del papel de un
personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión bajo su persona
de los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes personas
(un alcalde, que incluye toda la corte de concejales, asesores y demás
títulos de confianza). Esta línea de videojuegos fue inaugurada
por un juego denominado "Sim City" de la firma Maxis, aparecido en 1991,
que dio lugar a numerosos juegos basados en temáticas similares.
Consecuencia directa del éxito de Sim-City fue la aparición
de dos juegos simuladores incluidos en el epígrafe de simuladores
bio-ecológicos, estos fueron "Sim Earth" y "Sim Ant". El primero
de ellos se basa en la simulación del desarrollo de la vida en un
planeta que el jugador configuraba. Uno de los méritos de este juego
fue su diseño a partir de un algoritmo basado en la "Teoría
Gaia", modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en
la tierra. "Sim Ant" aborda la temática de las colonias de hormigas
y su lucha por la supervivencia.
Los simuladores que hemos denominado "Socio-Económicos" fueron
posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el énfasis argumental
en el tema económico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego
"A-Train", donde el jugador debe diseñar un sistema de transporte
por ferrocarril que posteriormente dará lugar al desplazamiento
de la población hacia las nuevas zonas comunicadas, convirtiéndose
en juego de simulación de tipo financiero.
Simuladores mitológicos: Este grupo de juegos de simulación sitúan al jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este grupo lo constituyó el denominado "Populus", donde el jugador, bajo la forma de una divinidad, debía conseguir el máximo desarrollo de una forma propia de civilización.
Juegos
de Estrategia: Aventuras gráficas, juegos de rol y War-Games.
En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica
(un protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente
el objetivo final del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia
del mundo de la literatura y del cine, si bien existen otros personajes
que se han hecho un nombre propio desde su aparición en el mundo
del videojuego.
La acción en estos juegos se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (ordenes) que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de los diferentes escenarios y que serán imprescindibles en momentos posteriores del juego.
Los videojuegos de rol también han conocido una importante
difusión en los últimos años, no obstante aún
en nuestros días obedecen a un publico algo mas restringido, pero
con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego. A diferencia de las
aventuras gráficas, los juegos de rol poseen animaciones mas sencillas
y algoritmos notablemente mas complejos. No resulta infrecuente que el
jugador tenga que controlar a mas de un protagonista con características
propias. Eventualmente los protagonistas de estos juegos pueden ser diseñados
por el propio jugador combinando una serie de características de
estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media,
siendo frecuentes los personajes con características fantásticas
y los ambientes lóbregos, la presencia de animales mitológicos,
hechiceros, mundos imaginarios, etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo
con sus homónimos de sobre mesa, si bien el ordenador asume el papel
de director del juego (es el propio programa).
Por último nos referiremos a los juegos de estrategia militar
pura o War-Games, estos corresponden a la conversión en programas
informáticos de los conocidos juegos de tablero de idéntica
denominación. Juegos de estas características han estado
presentes desde el inicio de la informática doméstica, pudiéndose
recordar algunos de ellos escritos para el pequeño ordenador SPECTRUM,
manteniéndose la publicación regular de estos, si bien se
han visto parcialmente ensombrecidos por el desarrollo alcanzado por algunos
simuladores militares, cuyo complejo dispositivo estratégico y táctico
aúna prácticamente ambas categorías de juegos.
Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa
y los informatizados, que radica en el importante papel del azar que los
juegos de sobremesa todavía conservan en la resolución de
diferentes situaciones y que, sin desaparecer, se ve minimizado en las
versiones informatizadas.
Todos estos juegos tienen un denominador común que es el requerimiento de una elevada dosis de constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de solución de problemas flexibles y no exentas de originalidad.
Reproducciones de
juegos de mesa.
Estos juegos utilizan la tecnología informática
para sustituir al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente
al adversario. El ejemplo mas evidente de este tipo de juegos son los programas
de ajedrez (si bien ello dependerá de la consideración que
hagamos de este juego-deporte), aunque hoy día hay múltiples
juegos de este tipo que han llegado a los monitores de los ordenadores,
como por ejemplo "Monopoly", "Trivial Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo
de juegos de cartas y de casino, etc.
También podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones
informatizadas de las antiguas máquinas de "Pin-Ball" o de "Millón".
Este tipo de juegos se hallan disponibles desde hace algunos años,
si bien la utilización intensiva de las capacidades de audio y el
progreso en cuanto a capacidades gráficas de los actuales ordenadores,
ha dotado a este juego de un notable realismo.
Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre
los jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas
que usan un ordenador para su trabajo y que difícilmente se muestran
interesados en el videojuego.
Por último debemos destacar la existencia de una serie de juegos de difícil clasificación, que han aparecido en los últimos dos años. Es previsible que la necesidad de nuevas estrategias argumentales genere un mayor numero de juegos de difícil clasificación según los criterios que anteriormente mencionábamos. A modo de ejemplo citamos las características de algunos de estos.
Quien juega Videojuegos?
Probablemente la respuesta mas sencilla a esta pregunta sea: todo el
mundo.
Goldstein (1993) ilustra la extensión de este fenómeno
refiriéndose a una encuesta del Instituto Gallup, que ya en el año
1982 establecía como mas del 93% de los jóvenes americanos
jugaba con cierta frecuencia con videojuegos.
Los resultados en nuestro país resultan similares. a finales
de 1992 obtuvimos porcentajes superiores al 90% de sujetos que reconocían
haber jugado alguna vez con un videojuego, con la salvedad que en este
caso se incluyeron también las respuestas de sujetos cuya edad comprendía
un rango de 12 a 35 años (Estallo, 1992).
Existe un estereotipo de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido, poco interesado por la relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco empáticas. Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de televisión o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos negativo y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir, como sus profesores desearían. Esta imagen probablemente tenga su origen en las características atribuidas (y constatadas) de los programadores de ordenadores en la década de los 70. No obstante este estereotipo pudo ser válido en una época en que la programación y el manejo de ordenadores se limitaba a unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus de las universidades o en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de Barnes (1984), en los que se establecía como característica fundamental de personalidad de los programadores de la época la introversión, a la que se unía una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por la soltería. Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) señalaron el interés por actividades mecánicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto. Como contrapartida se observaba un escaso interés en la interacción social.
Con el advenimiento de la informática personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE Macintosh®), este estereotipo perdió su validez, diluyéndose las características de los programadores con las de la población general.
Algo similar, podemos suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los primeros sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y principios de los ochenta, compartieran algo de esta imagen idealizada de los programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si mismo era una anécdota, percibiéndolo como un programa mas y por tanto susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original. El jugador de los años 90 apenas comparte nada de estas características, incluso sus conocimientos de la informática profunda suelen ser limitados, asimilándose mucho mejor al perfil de "usuario" entre los jóvenes y adultos y limitándose al de "consumidor" de software lúdico en el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos profundamente interesados por la informática, asimilándose más al concepto de un "Hacker" que al de un simple aficionado a una modalidad de juego. Estos individuos conocieron una época de escasez de software comercial, donde resultaba frecuente la construcción de videojuegos o la modificación de los escasos programas que en aquella época se comercializaban (práctica que vulnera los derechos del Copyright y por tanto considerada como un delito en la mayor parte de países). Hoy día los jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente, convirtiéndose el software lúdico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que el juego de videojuegos es propio de la infancia y los primeros años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos, interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por encima de los márgenes habitualmente considerados. En este sentido se pronuncian Mcloure y Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15 años) respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Según este trabajo los jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de actividades deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como la conversación. A su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a salas cinematográficas que aquellos sujetos que no se muestran interesados por los videojuegos. Estos autores señalan la mayor preferencia por juegos competitivos entre población de color que entre similares grupos de raza blanca. Por último cabe destacar el hallazgo de estos autores, relativo a que aquellos jugadores que mayor numero de amigos íntimos reconocieron solían ser jugadores de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los sujetos con menor número de amistades se inclinaban hacia los juegos de simulación y aventuras. Este hecho debe considerarse a la luz del desarrollo alcanzado por los videojuegos a mediados de los años 80, donde los juegos de simulación y aventuras eran cuantitativamente menos numerosos, a la vez que sus diseños eran todavía simples y de difícil manejo, por lo que sus partidarios eran menores en número, formando un grupo mas homogéneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como los juegos de aventuras de la época precisaban la introducción de las instrucciones en forma de texto, siendo sus gráficos notablemente simples (en comparación con los actuales), lo que dificultaba notablemente su manejabilidad.
Podemos considerar como el videojuego se ve desplazado en la segunda mitad de la adolescencia, perdiendo un importante numero de practicantes, al iniciarse una etapa vital caracterizada por el descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta el momento desconocidas. Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el videojuego pierda fuerza en la medida que lo hace el juego en general, si bien existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se descubra como algo nuevo) al final de la etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la segunda mitad de la de la década de los veinte o al inicio tercera década de la vida).
Probablemente existan -actualmente- diferencias entre el videojuego de primera etapa y el de segunda. Los sujetos mas jóvenes tenderán a ser usuarios de videojuegos de consolas, decantando sus intereses hacia los juegos de tipo "Arcade" y aventuras conversacionales (estos últimos requerirán de una edad mínima de al rededor de 11-12 años). Los jugadores de mas edad se inclinarán por videojuegos basados en simulaciones, aventuras gráficas, juegos de rol, etc., mostrando un escaso y anecdótico interés por los de tipo "Arcade". En este aspecto estamos plenamente de acuerdo con Goldstein (1993), quien señala como el segundo grupo de jugadores de videojuegos está constituido por sujetos de mas de 18 años (un 34% del total de jugadores), en tanto que el grupo principal lo forma el grupo de edad comprendido entre los 7 y 11 años (36% del total de jugadores).
Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos
una naturaleza esencialmente sensomotora, haciéndolos aparecer como
simples juegos de coordinación oculo-manual, asegurándose
la no intervención de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer
la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices,
entre las que se incluye la coordinación oculo-manual, constituyendo
en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo
infantil. Pensemos que para la obtención de un permiso de conducir
es necesario superar una prueba de coordinación oculo-manual, que
muchos lectores recordarán por su semejanza con un videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas
en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos
(Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente
cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los
videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de características
mas simples, ya que incluso los "Arcades" de segunda generación
suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, así
como algunas estrategias de solución de problemas, simples en su
naturaleza, pero imprescindibles para el juego.
Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
Los elementos espaciales están frecuentemente presentes en numerosos
videojuegos, no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que
los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representación
tridimensional. En relación a este aspecto P. Marks señala
como los niños con mas experiencia en videojuegos demostraron una
mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos
niños de edades similares que no tenían práctica con
este entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas
visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación
tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
Otra línea de investigación en el tema de los videojuegos
la han constituido los estudios sobre los componentes intelectivos
subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar
la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes
cognitivas previas que favorecerían la sensación de dominio.
Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la
práctica de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes
aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones, Dunlap
y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas
movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían
enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este
modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial
exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos.
De este modo el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que
una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado
predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en
un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos
("Arcades") podrían integrarse en una batería de evaluación
del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había
sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía
en las ventajas que suponía la existencia de un sistema de puntuación
objetivo y reglas comunes a todos los jugadores a lo que deberíamos
añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc.
Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden
en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades
que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conducción
de vehículos, la navegación, etc.
Se ha hablado de la hipotética relación que pudiera existir
entre la práctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia
general. Sobre este aspecto la investigación es escasa, sin embargo
se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente
eran los que se sentían mas cómodos con los ordenadores,
prefiriendo los videojuegos de simulación y de aventuras sobre los
juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible
establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos
y el nivel intelectual global.
En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una
clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento
abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).
¿Modifican el carácter?.
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir
cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles
en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que
ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún mas
negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas
de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas.
Nada mas alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de
asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone
especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco
estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto
a sujetos de similares características no interesados en esta actividad.
El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos
muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de
tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión
que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta
a la creencia en un posible aislamiento.
También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales
no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio
que se pudieran considerar mas constructivas, puesto que los jugadores
acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también
comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de
trastornos psiquiátricos o comportamentales en este grupo, incluso
se han considerado pequeñas alteraciones de la conducta que tradicionalmente
tienen un interés secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigación actual pueden resumirse en
las palabras de Funk (1992), extraídas de un trabajo en el que revisa
y actualiza este tema, concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado
con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar,
la actual investigación no puede establecer relación alguna
entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología...".
El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció
como "Informe Harvard" se pronunció de la misma forma cuando señalaba:
"...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo
de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes
y adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones
tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros
medios de comunicación, probablemente porque no estaban escritas
en la contraportada del libro
A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
En 1986 se presentó un sugestivo articulo titulado "Videojuegos
y Psicopatología" (Mcloure y Mears, 1986) que trató de hallar
relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva
de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis inicial estaba basada
en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad
antisocial experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de
un grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sería
un instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría
considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos
de personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos
de evaluación de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality
Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota
Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que
no existía relación alguna entre la frecuencia del juego
con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis
que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación
de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la
existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables.
Nuestra propia investigación (Estallo, 1993) constató,
nuevamente, como los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión
significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible
establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales
y delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluyó
por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 años),
lo que permite generalizar los resultados de esta investigación
a una población mas amplia (las muestras habitualmente empleadas
no llegan mas allá de los 18 años).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad
a la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de
videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas
mas convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación
de conjuntos amplios de rasgos de personalidad sin encontrar ningún
tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos
y variables tales como: autoestima-autodegradación, desviación
psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos
social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación por el
logro. Se distinguió entre jugadores de reciente debut en su afición
y aquellos que llevaban mayor numero de meses jugando, observando que la
inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo se mantenía
entre jugadores y no jugadores, sino que además no suponía
cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de interés
hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en
los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no
estaban interesadas en ello y también se comprobó como los
jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente menores
en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad. La menor
obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de ansiedad
entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a
los primeros como menos convencionales, rígidos y de mayor grado
de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres
implicaría una percepción diferente en el sexo femenino respecto
al masculino. De este modo las mujeres verían en el videojuego una
forma de mejorar su autoestima o su autoimagen y quizá podríamos
especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentaran
canalizar su integración en el grupo de referencia.
Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores
de este tema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia
de un mayor intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los
varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo aparecía
en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los
investigadores señalan como no debe buscarse una relación
causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos
impulsivos, por su propia naturaleza, se verían mas atraídos
por el juego bajo esta modalidad, considerándose que el videojuego
satisfaría la necesidad de estimulación que se les atribuye
a los sujetos de estas características.
Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no
disminuía la frecuencia de juegos de mesa y participación
en equipos deportivos. Así mismo no se pudieron establecer diferencias
significativas en los hábitos de lectura entre jugadores y no jugadores.
La única excepción la constituyeron los jugadores de "Arcades"
en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura significativamente
menores.
Hallaron también una correlación positiva y significativa
entre el uso de videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó
con el juego de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos.
Estos autores constataron también como el uso de ordenadores implicaba
un rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que
pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
¿Cual
es su relación con la autoestima?.
La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy día ha dado a
esta actividad un sentido muy diferente al de cualquier otra actividad
lúdica. Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad
mas, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos
de competencia y el propio autoconcepto. Todo ello divorcia la percepción
infantil y adolescente del videojuego de la que de esta actividad podamos
tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en señalar
una clara relación entre el juego con videojuegos y la autoestima
de tal manera que este entretenimiento puede considerarse como un mecanismo
apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas
devaluado.
La modalidad de juego (en casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter competitivo.
Diferentes estudios han hallado una clara relación entre la autoestima
y la práctica de videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo
los sujetos con menor autoestima los que tienden a gastar mas dinero por
semana en jugar con videojuegos (en salas recreativas).
Otros análisis demostraron una clara asociación entre
la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido
algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden
a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima , pudiéndose
cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o
de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación
positiva.
Para ilustrar este punto podemos citar un testimonio (Citado por Marion
Lang, 1983).
en el que vemos claramente como esta actividad tiene un efecto
potenciador del autoconcepto:
"...Cuando empiezas piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no serás nunca mas un perdedor..."
En el estudio entre videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer como únicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas recreativas.
¿Son sexistas?.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias
en función del sexo, coinciden en señalar que el videojuego
de media y alta frecuencia es una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando
mínimo el número de jugadoras de alta o media frecuencia.
Sin embargo existen patrones de juego diferenciales entre varones y mujeres,
estableciéndose como el juego femenino tiene unas características
eminentemente sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro personal
y la superación.
Respecto al contenido de los videojuegos podemos señalar como
existe una importante diferencia entre las acusaciones de sexismo y racismo
que se lanzan sobre los videojuegos y la realidad. Es cierto que pueden
reconocerse actitudes de este tipo en algunos videojuegos, sin embargo
su numero resulta restringido y similar al de otros medios de comunicación.
También es posible establecer una progresiva y clara tendencia a
eliminar cualquier connotación sexista en el diseño de nuevos
videojuegos.
Los contenidos de tipo racista prácticamente no existen entre
los juegos que circulan en los circuitos comerciales.
Una de las críticas que se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Esta crítica resulta acertada respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional , en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y comparémoslos con los videojuegos de hoy día.
Pese a ello observamos como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumió su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase: "Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción...". Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a un pequeño numero de videojuegos de primera generación.
Se difundió en nuestro país la idea de que el texto conocido
como "Informe de Harvard" concluía el carácter sexista y
racista de los videojuegos. Nuevamente nos vemos obligados a puntualizar
como el profesor Provenzo habla de este tema en términos de una
mayor presencia de papeles masculinos que femeninos como sujetos activos
del videojuego. Sin embargo ello es válido para juegos de tipo "Arcade",
resultando estas acusaciones difícilmente generalizables al resto
de tipos de videojuego. ¿A caso se atrevería el lector a
determinar el sexo del protagonista de Sim-City?. Sin embargo coincidimos
plenamente en la observación del profesor Provenzo cuando se plantea
el diferente trato que reciben por parte de los padres los elementos agresivos
y hostiles frente a los sexuales. Mientras los padres reconocen estar la
tanto y considerar en la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos
agresivos, los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso interés
por parte de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar
este trato diferente.
En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como
parte de la cultura contemporánea de los niños y de la revolución
tecnológica.
Una segunda razón la constituye el hecho de que los videojuegos
circulan casi exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata
de un mercado regulado por el propio consumidor y donde no existen controles
previos a su publicación como ocurre en los libros de texto.
Las críticas que se establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra, en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados "Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.
La investigación efectuada sobre este tema a puesto en evidencia
la existencia de importantes diferencias entre el juego de varones y el
de mujeres. Se ha podido establecer (Dominick, 1984) la existencia de diferencias
significativas en función del sexo relativas al tiempo utilizado
jugando, cantidad de dinero gastado y características cualitativas
del juego. De esta forma se comprobó como los adolescentes varones
de la época invertían alrededor de una hora semanal jugando
videojuegos en salas recreativas, en tanto que para las chicas este período
de tiempo fue significativamente inferior. El dinero invertido también
fue una variable que produjo diferencias entre los sexos, así los
varones gastaron 1,50$ por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos
2,00$ en el mismo período de tiempo. El juego en salas recreativas
aparecía con las características de una experiencia social
en el caso de las mujeres, mientras que para los varones presentaba un
componente de tipo solitario y compensador de un autoconcepto negativo.
Este hecho invita a considerar las posibilidades terapéuticas de
esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza gran popularidad
durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia de importantes
dudas personales.
Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la
existencia de una relación negativa entre los videojuegos jugados
en salas recreativas y en sistemas domésticos, de este modo en la
medida en que aumentaba el juego en salas recreativas decrecía el
juego con sistemas domésticos y viceversa.
En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrón
diferencial derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras
investigaciones consideraban únicamente las máquinas de videojuegos
de salas recreativas.
Dan Gutman -periodista experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a que presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales. Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con personajes como los "Lemmings".
En 1993 apareció en Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y del "Manga" japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para adultos" informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión "apta" para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o acciones susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro típico programa para adultos, "Larry in the Leisure Suit" o "Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos iniciales del juego).
¿Producen
agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría
de videojuegos es uno de los aspectos que mas estudios e investigaciones
ha provocado.
Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de
un mayor número de comportamientos y actitudes agresivas después
de jugar con juegos de alto contenido hostil, coincidiendo sus autores
en que la magnitud de esta relación es relativa y no superior a
la que puedan producir actividades como la televisión.
Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones
cuyas conclusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos señalar:
Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión
y el juego de videojuegos, cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos
después de jugar con un videojuego agresivo que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas asertiva
y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos contenidos.
Un juego cooperativo despertó mayor grado de agresión
que un juego de características competitivas.
A partir de todos estos argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos, dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento, pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el análisis específico de este tema
deberemos considerar las Teorías de la Estimulación y
la Catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que estos
juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la base de los principales
argumentos esgrimidos por los teóricos.
En términos generales la teoría de la estimulación
sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento
en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la
teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta
como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia
a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados alrededor
de la violencia en Televisión) han encontrado escaso soporte para
la Teoría de la Catarsis, inclinándose a favor de la Teoría
de la Estimulación. No obstante existen similitudes y diferencias
entre jugar con videojuegos, ver Televisión y la naturaleza de la
agresión que se experimenta con cada una de estas actividades.
La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada al establecerse experimentalmente la naturaleza simbólica de la agresión, implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos "Space Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coincidiendo además con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva inmediata y contingentemente con la presentación del modelo. En esta categoría podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan ser objetables.
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Violencia real y ficticia | Violencia ficticia |
Violencia de apariencia real | Violencia estilizada y simbólica |
Actitud pasiva | Actitud activa |
Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla | Completo control sobre toda la acción |
No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes | Control sobre la elección de las imágenes |
Baja o nula interacción durante el visionado | Frecuente interacción con terceros durante el juego |
Frecuentemente se asocian y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..". Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos.
Un estudio ampliamente conocido (Dominick,1984), trató de establecer
la repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes
modalidades de la agresión y sobre la autoestima, efectuando un
trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego. Entre sus
hallazgos cabe destacar como jugar con videojuegos no es ni la amenaza
que muchos de sus críticos han creído ver ni tampoco es una
actividad que esté absolutamente libre de aportar posibles consecuencias
negativas. Las correlaciones entre la práctica de los videojuegos
y la agresión fueron modestas (como ocurre con la visión
de programas violentos en Televisión). Al diferenciar entre videojuegos
domésticos y los de salas recreativas, se pudo establecer como únicamente
se registraba un aumento de las medidas de la agresión mediante
el juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes
en las salas, sin que se produjesen cambios en los juegos basados en sistemas
domésticos.
Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con
el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolar y
una mayor visión de programas violentos. Entre las chicas la práctica
de los videojuegos se relacionó con formas de relación interpersonal
hiperasertiva y con el número de actos violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos
podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional
del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de
videojuego empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la
hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no
jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó
solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Un abordaje interesante para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas.
Sobre jugadores jóvenes cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987 estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987) obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Para muchos resultará también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Cuando se han evaluado diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986) se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de comportamiento.
¿Adicción
en los Videojuegos ?.
Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia
a la hipotética "adicción" que estos juegos podrían
generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión.
No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo
únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente
en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir,
cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo. En
la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la
posibilidad de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo
o del control de los impulsos en los jugadores de videojuegos. Resulta
de gran interés el constatar la existencia de una percepción
teñida de subjetivismo al intentar cuantificar a priori el tiempo
invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo el dato mas abrumador
lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto síndrome,
en una actividad que ha cumplido ya su segunda década.
La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES, quien -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno.
Una de las escasas referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar:
"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
También es cierto que las características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado plazo de tiempo.
Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico.
La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración
de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente,
lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar
en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de
las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante
un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera
el limite mas alto del juego se tiende a repetir el último patrón
de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés
por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por
un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad.
Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir
con un juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de
Black Jack decida aprender de súbito los secretos del Póker,
abandonando su antigua práctica en el momento que su experiencia
con el juego le proporcione numerosas ganancias.
Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad
de que exista alguna relación entre los mecanismos implícitos
en la ludopatía o juego compulsivo y el juego de videojuegos. De
hecho nuestra propia investigación ha puesto en evidencia una relación
inversa pero no significativa entre juego con videojuegos y juego de azar
(Estallo, 1993).
No obstante comparar los jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y asociado al hecho de jugar.
Algunas investigaciones se han orientado a dilucidar si el jugador de
juegos de azar se percibe a sí mismo como dominante de los acontecimientos
externos, o por el contrario cree que estos ocurren independientemente
de su voluntad. Esta forma de percibir la existencia de control sobre los
acontecimientos externos recibe el nombre de "locus de control interno",
hablándose de "locus de control externo", cuando los sujetos no
perciben ningún tipo de control, pudiéndose establecer la
existencia de un claro predominio del "locus externo" entre jugadores patológicos.
No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que numerosos
juegos de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de
lotería), predominando los acontecimientos básicamente externo
(suerte). Sin embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el control
interno, cuando requieran por parte del jugador algún tipo de habilidad
o de destreza (Black-Jack y juegos de cartas en general).
Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este
esta constituido por un componente esencialmente interno, puesto que el
videojuego mas sencillo implica un elevado grado de habilidad que se halla
en la base de su propia esencia. El azar tan sólo lo hallamos de
manera secundaria en algunos videojuegos que reproducen a los propios juegos
de azar, o bien en aquellos que su propia construcción requiere
la generación al azar de algunos acontecimientos (como puede ser
la aparición de enemigos en lugares definidos con este procedimiento).
Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer
paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su funcionamiento
interno como su definición motivacional se hallan en polos extremos.
¿Es posible encontrar entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa. El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general, puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.
Sin embargo uno de los trabajos mas específicos sobre este tema
es el de Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego
sobre las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años.
Compararon tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos
propietarios de sistemas de videojuegos domésticos, otro grupo formado
por sujetos que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo
de control que no poseía sistema de juego alguno. Los resultados
indicaron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad
relacionada con el videojuego se producía una brusca caída
de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades
de los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los
amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el
videojuego en ningún momento. Únicamente el tiempo destinado
a ver televisión disminuyó en los primeros días en
que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos.
Esta investigación también puso en evidencia la escasa
relevancia entre el número de cartuchos disponibles y el tiempo
dedicado al juego.
A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología
del Institut Psiquiàtric de Barcelona un estudio similar al de Creasey
y Myers, concluyéndose como la utilización de videojuegos
seguía un curso descendente a lo largo de un período de cinco
meses. Nuevamente se pudo objetivar la existencia de un pico de utilización
(durante el primer mes) que se acompaña de un brusca y sostenida
disminución.
Frecuentemente se hace la pregunta de cual es el tiempo máximo
que se puede jugar sin comprometer la salud. En nuestra opinión
no existe un periodo de tiempo válido para todos los sujetos, puesto
que este variará en función del tipo de juego, del hecho
de que se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores
y de un cúmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables
a todos los sujetos (sea o no época de exámenes, climatología,
etc.).
No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del
que tiene lugar con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real,
donde las acciones que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas
en el tiempo y que habitualmente requiere prolongados períodos de
tiempo, de tal modo que el juego puede transcurrir en diferentes sesiones.
En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede
ser suficiente para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro
el juego razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese
comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados como
"Arcades" y dentro de este grupo los de "plataformas" y los del grupo "dispara
y olvida" son los que se deberían desarrollar durante los períodos
de tiempo mas pequeños. Los juegos de tipo deportivo y del tipo
de "laberintos" podrían alargar discretamente su tiempo de juego.
Las aventuras gráficas, simuladores, War-Games y Juegos de Rol serían
los que por su propia naturaleza admitirían sesiones de juego mas
largas (de varias horas de duración) sin que comprometiesen su salud
o se pudiese considerar un comportamiento extravagante.
No quisiéramos acabar esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.
Videojuegos, fantasía
y creatividad.
Una de las críticas que se lanzan contra los videojuegos, es
la de no fomentar la fantasía de sus jugadores, cuando no se establece
que esta es inhibida.
A fin de no perpetuar errores conceptuales debemos plantearnos como
el juego no implica de modo intrínseco la existencia de componentes
fantasiosos, sino que será la actitud del niño o del jugador
la que determine la existencia de dicha actividad tal y como a continuación
definimos.
Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el niño
produce algún tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia
situación del juego o por los medios puestos a su disposición
para este. Así vemos como el mismo mecanismo se halla en la base
de la actividad de un niño que arrastra una caja de cartón
a la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido por un animal
mitológico, o bien en el caso del niño que se halla sumido
en una batalla intergaláctica durante el juego con "Rebel Assault".
En ambos casos existe un estímulo que es el que evoca el mecanismo
cognitivo que constituye la fantasía en sí misma y que es
propio del niño y no del juego. La única diferencia radica
en las características intrínsecas del estímulo.
Esta crítica al videojuego no sólo es una opinión
difundida por los medios de comunicación, sino que es compartida
por algunos de los autores mas representativos en este campo. Provenzo
muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una parte habla de mínimo
grado de libertad que los videojuegos conceden a los niños, lo que
supone la incapacidad para organizar sus propias fantasías. A su
vez pone el énfasis en el elevado número de escenas y estereotipos
sexistas y violentos. Provenzo señala como "...la mayor parte de
videojuegos no ofrecen oportunidades para controlar la acción por
ellos mismos, deben conformarse con reglas estrictas en las que se basa
el programa...".
Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio
número de posibilidades, donde el éxito o el fracaso puede
alcanzarse mediante diferentes vías. Estos juegos aparecen frente
a aquellos cuyo algoritmo lógico es mas simple y que únicamente
comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el
juego.
Consideramos que es este un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego o un juguete estimule la fantasía del niño no es necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone, ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero espectador de dicha fantasía.
Otro elemento que con frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos (Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos a extremos tales donde este es el único componente implicado.
Los juegos de simulación, con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que el jugador intervenga en la dinámica
del juego diseñando los escenarios donde este tiene lugar. Esta
es una estrategia relativamente antigua, si bien los videojuegos actuales
la han potenciado al máximo, al disponer de unos recursos técnicos
mas sofisticados. De esta forma no pocos programas de simulación
de competiciones automovilísticas permiten al jugador el diseño
de sus propios circuitos, dotando al juego de una doble actividad, el juego
en sí mismo y el diseño de escenarios. Podríamos citar
también el caso de SIM-CITY, que permite el diseño de determinados
escenarios geográficos, en los que tendrá lugar la simulación.
De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse a un
terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el que efectuar
las edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el problema del
tráfico se vería aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo típico, en este caso por su complejidad y realismo,
es el diseñador de aviones y de escenarios que puede adquirirse
con "FLIGHT SIMULATOR IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad
de construir según su propio criterio un mundo imaginario sobre
el que realizar sus vuelos, o bien reproducir con relativa fidelidad un
área geográfica específica.
Queremos hacer mención especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extraño" videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos, poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .